Paso 4: Programación en MakeCode Variables para los estados: Define una variable llamada estado que tomará los valores 0, 1 o 2, representando sólido, líquido y gas, respectivamente.
Botón A para cambiar el estado:
Programa el botón A para que, al presionarlo, el valor de estado aumente en 1 y cambie el estado de la materia. Si estado es mayor que 2, vuelve a 0 (para reiniciar el ciclo). Encender los LEDs:
Si estado es 0, el LED del pin 0 (rojo) se enciende, representando el sólido. Si estado es 1, el LED del pin 1 (amarillo) se enciende, representando el líquido. Si estado es 2, el LED del pin 2 (verde) se enciende, representando el gas. Bloques de código: Utiliza bloques condicionales (if) para encender los LEDs según el valor de la variable estado. El código debe verse así:
¡Bienvenidos a AulaSTEAM! Hoy te traemos una divertida actividad desconectada: dibujar en píxeles. Esta es una excelente forma de enseñar a los estudiantes conceptos básicos de programación, como las coordenadas y la lógica detrás de los gráficos en la pantalla, sin necesidad de utilizar una computadora.
En esta actividad, los estudiantes usarán una cuadrícula en papel para crear dibujos pixelados. Cada cuadrado de la cuadrícula representa un píxel, y ellos deberán seguir un patrón o diseñar su propia imagen dibujando y coloreando cada "píxel" de forma precisa. Además, pueden dar instrucciones a un compañero para que reproduzca su diseño, lo que refuerza la idea de seguir un "algoritmo" paso a paso.
Esta actividad no solo fomenta la creatividad, sino que también introduce conceptos importantes como las coordenadas X e Y, esenciales en la programación y el diseño gráfico. Es una manera divertida y sencilla de conectar la lógica de la programación con el arte. ¡Así que toma tu cuadrícula y comienza a crear tu propio mundo pixelado!
7 comentarios:
https://planet.mblock.cc/project/4617460
Paso 4: Programación en MakeCode
Variables para los estados: Define una variable llamada estado que tomará los valores 0, 1 o 2, representando sólido, líquido y gas, respectivamente.
Botón A para cambiar el estado:
Programa el botón A para que, al presionarlo, el valor de estado aumente en 1 y cambie el estado de la materia.
Si estado es mayor que 2, vuelve a 0 (para reiniciar el ciclo).
Encender los LEDs:
Si estado es 0, el LED del pin 0 (rojo) se enciende, representando el sólido.
Si estado es 1, el LED del pin 1 (amarillo) se enciende, representando el líquido.
Si estado es 2, el LED del pin 2 (verde) se enciende, representando el gas.
Bloques de código: Utiliza bloques condicionales (if) para encender los LEDs según el valor de la variable estado. El código debe verse así:
https://makecode.microbit.org/S71841-44411-97580-22747
Animación Creistophel: https://makecode.microbit.org/_Yrebg5ejyFTE
https://clubderoboticaeducativa.blogspot.com/
¡Bienvenidos a AulaSTEAM!
Hoy te traemos una divertida actividad desconectada: dibujar en píxeles. Esta es una excelente forma de enseñar a los estudiantes conceptos básicos de programación, como las coordenadas y la lógica detrás de los gráficos en la pantalla, sin necesidad de utilizar una computadora.
En esta actividad, los estudiantes usarán una cuadrícula en papel para crear dibujos pixelados. Cada cuadrado de la cuadrícula representa un píxel, y ellos deberán seguir un patrón o diseñar su propia imagen dibujando y coloreando cada "píxel" de forma precisa. Además, pueden dar instrucciones a un compañero para que reproduzca su diseño, lo que refuerza la idea de seguir un "algoritmo" paso a paso.
Esta actividad no solo fomenta la creatividad, sino que también introduce conceptos importantes como las coordenadas X e Y, esenciales en la programación y el diseño gráfico. Es una manera divertida y sencilla de conectar la lógica de la programación con el arte. ¡Así que toma tu cuadrícula y comienza a crear tu propio mundo pixelado!
Piedra Papel o Tijera:https://makecode.microbit.org/_M4uPw6F6d5mz
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