En el aula, la programaci贸n no solo debe ser vista como una habilidad t茅cnica, sino como una forma de pensar, crear y resolver problemas. Con esa idea en mente, iniciamos la construcci贸n de un juego sencillo con la tarjeta Micro:bit, al que llamamos “Atrapa el LED”.
La propuesta es clara: a trav茅s de tres versiones del mismo juego, los ni帽os van comprendiendo progresivamente conceptos de programaci贸n como variables, bucles, condicionales, funciones y eventos, mientras se divierten con un reto estilo arcade.
Versi贸n 1: Los primeros pasos 馃懀
En la primera versi贸n de Atrapa el LED, el objetivo era simple: cuando el LED central se encend铆a, hab铆a que presionar el bot贸n A. Si el jugador acertaba, ganaba un punto; si fallaba, aparec铆a el mensaje de Game Over.
Aqu铆 los estudiantes se familiarizaron con los bloques b谩sicos de MakeCode, las entradas con botones y el uso de variables para el puntaje. Fue el inicio perfecto para comprender c贸mo la l贸gica se convierte en juego.
Versi贸n 2: Subimos la dificultad ⚡
La segunda versi贸n introdujo un elemento clave: la m煤sica. Ahora, cada vez que el jugador acertaba, sonaba una melod铆a alegre, y cuando fallaba, se escuchaba un tono de error. Adem谩s, incluimos la posibilidad de que el puntaje aumentara la velocidad del juego, lo que llev贸 a los ni帽os a desarrollar mayor atenci贸n y rapidez de reacci贸n.
Este paso permiti贸 trabajar eventos musicales, temporizaci贸n y retroalimentaci贸n inmediata, mostrando c贸mo la programaci贸n puede estimular varios sentidos al mismo tiempo.
Versi贸n 3: Atrapa el LED Extreme 馃敟
La tercera versi贸n dio un salto significativo. El juego ahora cuenta con:
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Sistema de vidas (3 intentos) que aumenta la tensi贸n en cada partida.
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R茅cord de puntuaci贸n, para que cada jugador intente superarse a s铆 mismo.
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Subida de nivel autom谩tica: cada 10 puntos, el juego acelera, poniendo a prueba los reflejos.
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Melod铆as espec铆ficas para aciertos, fallos y nivel superado.
Con esta versi贸n, los estudiantes trabajaron en profundidad condicionales anidados, ciclos con variaci贸n de velocidad, y l贸gica de reinicio autom谩tico. El juego dej贸 de ser solo un experimento para convertirse en un reto real.
Reflexi贸n final ✨
Atrapa el LED no es solamente un juego; es una met谩fora de c贸mo aprendemos: a veces acertamos, otras veces fallamos, pero siempre tenemos la posibilidad de mejorar nuestro r茅cord. Al trabajar con Micro:bit, los estudiantes no solo practican programaci贸n, sino que desarrollan pensamiento computacional, concentraci贸n y resiliencia.
La evoluci贸n de estas tres versiones demuestra que, con peque帽os pasos, se pueden construir experiencias educativas poderosas. Y lo m谩s importante: cada ni帽o descubre que programar tambi茅n puede ser jugar.
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