En el aula, la programaci贸n no solo debe ser vista como una habilidad t茅cnica, sino como una forma de pensar, crear y resolver problemas. Con esa idea en mente, iniciamos la construcci贸n de un juego sencillo con la tarjeta Micro:bit, al que llamamos “Atrapa el LED”.
La propuesta es clara: a trav茅s de tres versiones del mismo juego, los ni帽os van comprendiendo progresivamente conceptos de programaci贸n como variables, bucles, condicionales, funciones y eventos, mientras se divierten con un reto estilo arcade.
Versi贸n 1: Los primeros pasos 馃懀
En la primera versi贸n de Atrapa el LED, el objetivo era simple: cuando el LED central se encend铆a, hab铆a que presionar el bot贸n A. Si el jugador acertaba, ganaba un punto; si fallaba, aparec铆a el mensaje de Game Over.
Aqu铆 los estudiantes se familiarizaron con los bloques b谩sicos de MakeCode, las entradas con botones y el uso de variables para el puntaje. Fue el inicio perfecto para comprender c贸mo la l贸gica se convierte en juego.
Versi贸n 2: Subimos la dificultad ⚡
La segunda versi贸n introdujo un elemento clave: la m煤sica. Ahora, cada vez que el jugador acertaba, sonaba una melod铆a alegre, y cuando fallaba, se escuchaba un tono de error. Adem谩s, incluimos la posibilidad de que el puntaje aumentara la velocidad del juego, lo que llev贸 a los ni帽os a desarrollar mayor atenci贸n y rapidez de reacci贸n.
Este paso permiti贸 trabajar eventos musicales, temporizaci贸n y retroalimentaci贸n inmediata, mostrando c贸mo la programaci贸n puede estimular varios sentidos al mismo tiempo.
Versi贸n 3: Atrapa el LED Extreme 馃敟
La tercera versi贸n dio un salto significativo. El juego ahora cuenta con:
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Sistema de vidas (3 intentos) que aumenta la tensi贸n en cada partida.
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R茅cord de puntuaci贸n, para que cada jugador intente superarse a s铆 mismo.
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Subida de nivel autom谩tica: cada 10 puntos, el juego acelera, poniendo a prueba los reflejos.
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Melod铆as espec铆ficas para aciertos, fallos y nivel superado.
Con esta versi贸n, los estudiantes trabajaron en profundidad condicionales anidados, ciclos con variaci贸n de velocidad, y l贸gica de reinicio autom谩tico. El juego dej贸 de ser solo un experimento para convertirse en un reto real.
Reflexi贸n final ✨
Atrapa el LED no es solamente un juego; es una met谩fora de c贸mo aprendemos: a veces acertamos, otras veces fallamos, pero siempre tenemos la posibilidad de mejorar nuestro r茅cord. Al trabajar con Micro:bit, los estudiantes no solo practican programaci贸n, sino que desarrollan pensamiento computacional, concentraci贸n y resiliencia.
La evoluci贸n de estas tres versiones demuestra que, con peque帽os pasos, se pueden construir experiencias educativas poderosas. Y lo m谩s importante: cada ni帽o descubre que programar tambi茅n puede ser jugar.
馃憠 ¿Quieres ver en acci贸n cada versi贸n? Te invito a pasar por mi canal AulaSTEAM, donde encontrar谩s los tutoriales completos.
C贸digo Versi贸n 1: https://makecode.microbit.org/S26485-81103-00865-67348
C贸digo Versi贸n 2: https://makecode.microbit.org/S86521-72034-46028-01645
Atrapa el LED – Versi贸n 3 del juego en Micro:bit
La versi贸n 3 del juego Atrapa el LED es un reto pensado para llevar al l铆mite tu habilidad con la tarjeta Micro:bit. En esta actualizaci贸n hemos integrado niveles de dificultad, poderes especiales y control de vidas, lo que convierte el proyecto en una experiencia m谩s desafiante y emocionante.
En esta entrada te explico minuciosamente cada bloque de programaci贸n que compone el juego, desde las funciones hasta los bucles principales.
Variables principales
Para que el juego funcione, necesitamos variables que almacenen informaci贸n:
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Objetivo: indica si el jugador presion贸 en el momento justo.
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Puntos: acumula la puntuaci贸n obtenida.
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R茅cord: guarda la mejor marca alcanzada en todas las partidas.
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Velocidad: controla la rapidez con la que se mueven los LEDs.
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Vidas: determina cu谩ntos intentos tiene el jugador antes del “Game Over”.
Estas variables son el coraz贸n del juego, porque permiten que el programa recuerde el estado de cada partida.
Funci贸n para ajustar la velocidad y nivel
El juego se vuelve m谩s dif铆cil a medida que acumulas puntos.
La funci贸n de velocidad y nivel establece que:
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Entre 0 y 9 puntos, la velocidad es lenta.
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A partir de 10 puntos, se acelera.
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Con m谩s de 20 puntos, el reto se hace a煤n m谩s r谩pido.
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Y si superas los 30 puntos, la velocidad es m谩xima.
Esto convierte al juego en un desaf铆o progresivo, manteniendo al jugador enganchado.
Bucle de animaci贸n principal
Aqu铆 es donde se construye la “magia visual”.
El programa muestra en la pantalla de la Micro:bit una secuencia de im谩genes LED que simulan movimiento.
Durante esta animaci贸n, hay un momento especial:
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El Objetivo se activa.
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Si el jugador presiona un bot贸n en ese instante, gana puntos.
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Si falla, pierde una vida.
De esta manera, el bucle de animaci贸n funciona como un marcador de tiempo que pone a prueba la rapidez de reacci贸n.
Interacci贸n con los botones
El juego permite usar tres combinaciones distintas de botones:
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Bot贸n A: suma +1 punto si se presiona en el momento justo.
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Bot贸n B: muestra el r茅cord alcanzado en cualquier momento.
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Bot贸n A+B: funciona como un poder especial, sumando +5 puntos si se acierta.
Pero cuidado: si presionas en el momento incorrecto, se resta una vida. Esto genera tensi贸n y emoci贸n en cada intento.
Control de vidas y reinicio
Si las vidas llegan a cero, el juego muestra un mensaje de Game Over junto con el r茅cord.
Despu茅s, las variables se reinician autom谩ticamente para que el jugador pueda comenzar una nueva partida sin necesidad de reiniciar la Micro:bit.
¿Qu茅 aprendemos con este proyecto?
Este juego es mucho m谩s que entretenimiento:
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Refuerza el uso de bucles para repetir acciones.
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Introduce funciones como herramienta para organizar el c贸digo y hacerlo m谩s claro.
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Permite practicar el manejo de condicionales para tomar decisiones.
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Ense帽a la importancia de las variables para guardar informaci贸n durante la partida.
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Integra la retroalimentaci贸n inmediata a trav茅s de sonidos y mensajes, lo que da al jugador una experiencia envolvente.
Conclusi贸n
La versi贸n 3 de Atrapa el LED combina animaci贸n, l贸gica y velocidad para ofrecer un reto m谩s completo.
Este proyecto es perfecto para trabajar pensamiento computacional, programaci贸n l煤dica y gamificaci贸n en el aula.
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CODIGO: https://makecode.microbit.org/_YVw9mpgYyC5o
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